Guide « Théorycraft » | L'Ordre du Loup d'Argent [OLA]

Guide « Théorycraft »

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Voila un sujet vaste et intéressant, mais nous allons d’abord le définir.

Le “Théorycraft” consiste à analyser mathématiquement les mécaniques d’un jeu.
L’objectif est bien sûr de pouvoir optimiser son équipement et sa manière de jouer grâce à des prévisions théoriques.
Une réflexion préalable, réalisée manuellement ou grâce à des outils communautaires, vous permettra de prévoir par exemple vos achats en équipement pour que cela vous coûte le moins cher possible. Elle permet surtout d’ajuster minutieusement vos capacités pour atteindre un objectif bien précis.

Vous pouvez donc utiliser deux axes de développement pour votre ajustement :

  • l’efficacité pure dans une direction spécifique (Dégât direct, Dégât par altération, Soin, Défense….).
  • le coût en argent de l’équipement.

La plupart du temps, plus l’efficacité sera importante et plus le coût sera important.
Sur Guild Wars 2, chaque personnage dispose de statistiques similaires sauf une qui dépend de sa classe.

Les Statistiques de base :

  • Puissance : augmente l’attaque et donc les coups directs.
  • Précision : augmente les chances de réaliser un coup critique.
  • Robustesse : augmente la défense.
  • Vitalité : augmente la santé maximale.

Au niveau 80, tous les personnages, quelques soit leurs classes, disposent de 1000 points dans chacune de ces statistiques.

Les Statistiques communes :

  • Férocité : augmente les dégâts critiques.
  • Dégâts par altération : augmente les dégâts par les altérations infligées
  • Durée d’altération : augmente la durée des altérations infligées
  • Durée d’avantage : augmente la durée des avantages appliqués,
  • Guérison : augmente la puissance des soins appliquées.

Celle-ci sont des statistiques initialement à 0.

Les Statistiques de classe :

  • Gardien: diminue le temps de rechargement des vertus.
  • Guerrier: augmente les dégâts des explosions.
  • Ingénieur : diminue le temps de rechargement des ceintures à outils.
  • Rôdeur : améliore les attributs du familier.
  • Voleur : diminue le temps de rechargement du larcin.
  • Elémentaliste : diminue le temps de rechargement des affinités.
  • Envoûteur : diminue le temps de rechargement des Brisures.
  • Nécromancien : augmente la taille de la jauge de force vitale.

Celles-ci sont liées au mécanisme de la classe et donc spécifique à celle ci.
Ce sont les aptitudes sélectionnées qui influent sur cette valeur.

Les statistiques de compte :

  • Résistance à l’agonie : diminue les dégâts subis par l’agonie pour les fractales des brumes
  • Découverte de magie : augmente les chances d’obtenir des objets rares.

Elle n’influence pas directement sur les statistiques de votre personnage.
Cependant, les emplacements dédiés à la résistance à l’agonie peuvent recevoir des bonus de statistique (mais assez faible).

Exemple de statistique de base :

En fonction de votre classe, vous aurez des statistiques fixes prédéfinies de base :


GuerrierStatistique de base Guerrier
 
Gardien
Statistique de base Gardien
 Revenant
Statistique de base Revenant
 Envoûteur
Statistique de base Envouteur
 Nécromant
Statistique de base Necromant
 Elémentaliste
Statistique de base Elementaliste
 Rôdeur
Statistique de base Rodeur
 Voleur
Statistique de base Voleur
 Ingénieur
Statistique de base Ingénieur
 

 

 

 

 

 

Comme vous le voyez sur le tableau ci-dessus, les classes ont des statistiques dépendantes de leur “type d’armure” : lourd / moyen / léger qui sont communes alors que le nombre de point de vie varie selon la classe.
On remarque par exemple, qu’avec un même type d’armure, le guerrier a en “bonus” beaucoup plus de point de vie que le gardien.

Ensuite, vous pouvez modifier ces statistiques de base de votre personnage avec :

  • Votre armure
  • Vos bijoux
  • Vos armes
  • Vos runes
  • Vos cachets
  • Vos consommables
  • Vos aptitudes
  • Vos compétences

Attention lors de vos choix de ne pas trop diversifier vos points.
En dessous d’un certaine valeur, ils seront “gaspillés”.
De mon point de vue :
Je pense que moins de 500 points dans une statistique n’est pas assez visible.
Au dessus de 800, c’est déjà bien pour une caractéristique mineure.
Plus de 1200 pour une secondaire et au alentour de 2000 pour une principale.

Les armures :

Ce tableau regroupera les valeurs des statistiques pour chaque pièce d’armure.
Nous prenons comme référence une armure exotique.
Chaque pièce d’armure possède une caractéristique principale et deux caractéristiques secondaires.

Caractéristiques
Point de défense
Armure Lourde
Point de défense
Armure Intermédiaire
Point de défense
Armure Légere
Casque
Principale : 60
Secondaire : 43
121
97
73
Epauliére
Principale : 45
Secondaire :32
121
97
73
Manteau
Principale : 134
Secondaire : 96
363
338
314
Gants
Principale : 45
Secondaire : 32
182
157
133
Jambière
Principale : 90
Secondaire : 64
242
218
194
Bottes
Principale : 45
Secondaire : 32
182
157
133
Total
Principale : 419
Secondaire 1 : 299
Secondaire 2 : 299
1211
1064
920

Les bijoux :
Ce tableau regroupera les valeurs des statistiques pour chaque bijoux.
Nous prenons comme référence les valeurs exotiques.
Chaque bijoux possède une caractéristique principale et deux caractéristiques secondaires.
Certain bijoux élevés possèdent 4 statistiques, le plus souvent il s’agit d’une réduction de la statistique secondaire pour transférer quelques points dans la 4 ème statistique

Caractéristiques
Amulette
Principale : 120
Secondaire : 85
Anneau
Principale : 90
Secondaire : 64
Accessoire
Principale : 75
Secondaire : 53
Dorsale
Principale : 30
Secondaire : 21
Total
Principale : 480
Secondaire 1 : 340
Secondaire 2 : 340

Nous pouvons déjà remarquer que les points apportés par les bijoux sont plus important que ceux apporter par l’armure.

Si vous partez dans l’optique de mélanger vos types de statistique, il faut donc privilégier les bijoux pour celles qui vous semblent les plus importantes.

Les armes :

Ce tableau regroupera les valeurs des statistiques pour chaque type d’arme.
Nous prenons comme référence les valeurs exotiques.
Chaque arme possède une caractéristique principale et deux caractéristiques secondaires.

Caractéristiques
A une main
Principale : 120
Secondaire : 85
A deux mains
Principale : 239
Secondaire : 171

Nous pouvons remarquer que les armes à deux mains ont des caractéristiques similaires à un point prêt.

Les runes :

C’est un aspect important de votre équipement car cela influe sur vos caractéristiques mais cela peut également vous donner un bonus intéressant lors de l’utilisation d’un set complet de rune (par 6 donc). Je conseille de prendre en compte et de rechercher cet effet unique qui est souvent très intéressant pour des optiques bien précise.
La plupart du temps, les runes ont une amélioration de caractéristique principale ( un ajout de 100), une caractéristique seconde (ajout de 65 ou un bonus de réduction/durée d’avantage ou de condition) et un effet spécial plus ou moins intéressant.

Les cachets :

Ils sont aussi à prendre en compte car leur avantage permanent ou temporaire peuvent avoir une influence sur vos caractéristiques ou votre manière de jouer.
Par exemple : un archétype de personnage privilégiant le contrôle par assomment/renversement à tout intérêt de prévoir un “cachet d’impact” qui confère 10% de dégât aux ennemis étourdit ou renversés.
De même, un archétype de personnage avec un fort taux de coup critique peut miser sur des effets se déclenchant lors d’un critique.

Les consommables :

Selon la qualité, c’est un bonus pour deux de vos caractéristique avec les “plats cuisinées”.
Avec les potions, vous pouvez obtenir un bonus contre un type de créature en particulier (utile en donjon et fractale) ou un bonus de l’une de vos caractéristiques en fonction d’une autre.
Comme par exemple, de la puissance par rapport à votre robustesse.
Il y a différent niveau d’efficacité et de durée dont les coûts sont proportionnel à leur efficacité.
Mieux vaut prendre un niveau moyen d’efficacité à un coût faible que rien du tout ”

Les aptitudes :

Depuis la mise en place des spécialisations, les aptitudes ne donnent plus de point directement par leur sélection.
Cependant, certaines octroient toujours des bonus.
Elles ont un gros impact sur les durées des avantages et des conditions et c’est elle qui feront que votre archétype fonctionne selon un schéma prédéfini.

Les compétences :

Certaines compétences vous donnent des bonus de statistique.
Personnellement, j’évite de les choisir afin d’utiliser mes compétences soit pour ma survie personnelle, soit pour qu’elles soient utile à l’équipe (ce qui est rarement le cas de celle qui offre des bonus de statistique).

Les Outils à votre disposition :

Et bien un tableur ou le combo ultime “papier/crayon” peuvent très bien faire l’affaire
Sinon vous pouvez utiliser des sites comme celui ci :http://fr.gw2skills.net/editor/

La mise en oeuvre :

Dans un premier temps, il faut définir un rôle à votre personnage et la manière dont vous souhaitez le jouer.
Lorsque vous aurez défini ceci, vous devrez dans un premier temps réfléchir aux statistiques dont vous aurez besoin et au “budget” que vous souhaitez utiliser.
Pour un personnage principale, il n’y a pas de limite mais quand il s’agit de votre 8 ou 10 ème personnage, il vaut mieux trouver un juste milieu au moins le temps de l’apprécier ”

Cela sera plus parlant avec un exemple concret, je vous propose donc un archétype sorti tout droit de mon esprit tordu

Rodeur

  1. Rôdeur : Parce que je ne connais pas bien cette classe et donc c’est amusant de découvrir quelque chose de nouveau.
  2. Rôle : Dégâts direct sous pouvoir et fureur “permanent”.
  3. Type de jeu : 100% au corps à corps / utiliser au mieux les familiers en changeant régulièrement.
  4. Mode de jeu : Exploration de carte et donjon
  5. Budget : Faible, on va rester sur de l’exotique.

Voici le lien : http://gw2skills.net/editor/?vNAQNBhYD7kRFoiFslFwVQgrFMsHU7tHAJw3BHxTzDcA37p8qTM1K-TRCBwAVuAAG3fU+lT9HJHBAAHEAVaESpLYiSwNPAAA-e

Et mes explications :

Armure : Puissance / Robustesse / Vitalité

Comme je ne connais pas bien cette classe et qu’il s’agit d’une armure intermédiaire, je choisis la prudence. Cependant, je prend la puissance en statistique principale.
Comme nous l’avons vu, les points apportés par l’armure sont moins important que ceux des bijoux, les caractéristiques secondaires de l’armure auront un impact faible sur l’ensemble de l’archétype.

Armes et bijoux : Berserker

Ce personnage aura pour rôle de faire des dégâts donc je mise sur la puissance bien sûr mais aussi les coups critiques.
Environ ⅓ de mes attaques seront des coups critiques et j’atteins presque les 200% avec de l’équipement exotique. Les bijoux élevées étant accessible, si cela me plaît, il est possible de les obtenir assez facilement et d’améliorer encore davantage ces points

Type d’arme :

Espadon + Épée / Cor en arme principale.

L’espadon semble être une bonne arme avec une cadence de frappe élevée et une compétence défensive.
L’épée est similaire à l’espadon d’un point de vue cadence de frappe et possède aussi une esquive (attention aux chutes).
Le cor est difficilement remplaçable avec sa compétence “Appel de la nature” qui en plus de donner des bonus conséquent et un finisseur explosion.
Je prendrai quand même un arc long dans mon sac au cas ou je ne tiendrai pas au corps à corps sur certain Champion.
Je n’oublierai pas une hache également afin de pouvoir l’équiper en main gauche (Renvoie des projectiles et dégât de zone) selon la situation.
Éventuellement une torche pour m’éclairer lors de l’exploration

Runes : 6 Runes de Rage.

Elles permettent de gagner des bonus de dégâts et de fureur.
Clairement pas mon premier choix, mais avec un budget faible, elle devrait faire le boulot.
Avec un bon budget, je prendrai sûrement les runes de Force pour le pouvoir et les dégâts.
Bien sur, je perdrai un peu dégâts sur mes critiques mais ma puissance augmentera d’autant et rendra mes dégâts plus constant.

Bilan des points de caractéristique via l’équipement :

D’un point de vue point, nous avons du plus important au moins important :
La puissance qui est au niveau maximum.
La précision et la férocité qui sont mes caractéristiques secondaires les plus élevées. J’obtiens envions 1 coup sur 3 en critique (sans prendre en compte les aptitudes ou cachet qui peuvent les forcer les coups à être des critiques)
La robustesse et la vitalité qui sont des caractéristiques mineures sans être négligeable.
Les autres sont à Zéro.

Les cachets :

Énergie et force sur l’espadon pour gagner du pouvoir régulièrement et pouvoir récupérer l’endurance en changeant d’arme (ce qui arrivera souvent vous verrez).
Cachet de feu sur l’épée car cela rajoute des dégâts et cachet d’exactitude sur le cor (pouvoir/fureur…) pour améliorer les chances de critique.
Et pourquoi pas le cachet de soif de sang ?  pour l’instant, j’ai du mal à estimer mes chances de survie sur le long terme donc à voir plus tard. Ce n’est pas très utile si on est mis à terre régulièrement et que l’on perd les bonus cumulables.

Les aptitudes :

Adresse à l’arc (Pour un archétype sans arc ?  oui ) / Escarmouche / Domptage
Je ne détaille que les principales, les autres sont choisies faute de mieux…

Les changements réguliers de familier et d’arme me confère entre autre pouvoir, fureur et célérité (et recharge mon endurance). Tout comme les coups à l’espadon, et en plus j’ai le cachet pour gagner encore plus de pouvoir
Avec mon endurance au maximum cela augmente de 10% mes dégâts et pour cela j’ai mon cachet d’énergie et une aptitude en cas d’esquive réussi.
Mes premières frappent sont toujours critique et quand je bénéficie de fureur j’obtiens une première frappe (une belle boucle ça).

Les compétences :

“Source de soin” pour le combos explosion avec la zone d’eau.
“Signe de la nature” pour la stabilité qui peu présente de l’archétype sinon
“Réflexe éclair” pour recharger l’endurance et sauver notre peau quand ça chauffe.
“Attaque” pour faire du familier un monstre ”, c’est je pense la compétence modifiable selon les situations. J’en prévoie toujours une dans l’archétype (Zéphyr accélérant pourrait bien convenir aussi)
“Force de la meute” : Pour le pouvoir et la stabilité surtout.

En théorie, ce personnage devrait être sous fureur et pouvoir en continu.
Les coups critiques devrait pleuvoir régulièrement et la puissance est très correct donc on peut s’attendre à beaucoup de dégât.
La survie devrait être assez bonne même si ça restera assez dangereux sur la plupart des ennemis Champion et Légendaires.
Mais ça reste de la théorie bien sur, il faudra essayer tout cela en situation réelle et ajuster si besoin ce qui ne fonctionnera pas .

Rédaction: Nao

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