Promenons nous dans les bois…

La Section Charr s’enlise aux Contrées Sauvages.
C’est une réalité à prendre au sens propre comme au figuré. Des charrs recouvert de sable et de coup de soleil courent à travers la zone pour empêcher la défaite et la prise des forts.
C’est une armée ensablée et fatiguée car cela fait presque une année de combat ininterrompu pour la troupe.

L’effort n’a pas été vain car les forces du pacte ont pu renouveler leur effectif et soigner leur blessé.
La mission touche a son terme et c’est avec soulagement que la troupe accueille la nouvelle.
Enfin, la Section Charr repart a l’aventure !

Et les défis sont nombreux et tous très dangereux. Les propositions n’ont pas cessées d’affluer mais l’effectif était trop réduit pour pouvoir répondre favorablement a celles ci.

Deux missions s’offrent aujourd’hui à nous.
Ne pouvant scinder notre équipe en deux sans risquer d’échouer, nous devons nous décider et choisir dans quel ordre intervenir.
Chacune des missions sera dirigée par plusieurs commandant différents.
Chacun aura l’occasion de briller et réussir des exploits impossibles.

Option 1 : Atlas à l’Orée d’Emeraude
L’assaut du pacte sur les terres de Mordremoth est un désastre.
Atlas enrage car s’il avait été présent, ça aurai été un tout autre carnage.
L’orée d’émeraude est un champ de bataille encore plus terrible que les Contrées Sauvages.
La zone en elle même est un danger permanent mais au moins il n’y a pas de sable.
Pour Atlas, c’est un endroit merveilleux ou il peut se défouler avec plaisir.

 Feu de camp avec Atlas
Atlas fait un feu avec les autochtones (comme conbustible)

Une demande est parvenu afin d’aider le seigneur Faren a progresser et a se mettre en lieu sur suite au crash de leur appareil.
Il faudra libérer la zone, la tenir et la renforcer pour la nuit.
Les renforts viendront au petit matin prendre le relais.
Un combattant légendaire du nom de “Gwyllion” rode dans cette contrée, il faudra l’abattre avant de lever le camp. (
Justement, j’aurai besoin de d’une nouvelle hache.

Option 2 : Gungrir pour Tarir
Une citée sortie tout droit du passé et entourée de mystère.
Pour un Charr aussi aventureux que Gungrir, c’est la destination idéale.
Il doit sans aucun doute y avoir de nombreux trésors et secrets cachés.
Des sous-terrains, des portes dérobées… et une étrange magie régne dans ces lieux.

Chasse aux trésor Gungrir
La soif d’aventure de Gungrir n’est pas prête de se « Tarir ».

Quelle chance qu’elle est continuellement assiégée. Cela promet des combats a volontés pour se distraire et fourni l’occasion a la Section Charr de s’y rendre et pourquoi de s’y installer pour quelques temps.

Défendre la Tarir ne semble pas de tout repos. Avec ses 4 entrées et sa position centrale, les concepteurs n’ont jamais du penser qu’ils seraient attaqués de la sorte…
Il est évident que dans le cas contraire, ils auraient choisis un endroit plus facile à défendre.
A moins qu’ils cherchaient la difficulté et un défi pour écrire leur légende…

Bref, ce problème est maintenant le notre donc autant en tirer le meilleur partie.
Soldats, tenez vos positions.
Si vous avez besoin d’un coup de main, je serai en train de fouiller par la…

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